artikel

Interview Dafne Wiegers: Wat architectuur kan leren van game-ontwerp

Techniek Premium

Interview Dafne Wiegers: Wat architectuur kan leren van game-ontwerp
Dafne Wiegers, beeld Femque Schook

Dafne Wiegers is gefascineerd door de digitalisering van ons leven en door wat fysieke architectuur kan leren van digitale architectuur en gameruimte. Door goed naar games te kijken kunnen we meer uit architectuur halen dan we nu doen.

Afke Laarakker: Wat is volgens jou de belangrijkste wijze waarop digitalisering de architectuur beïnvloedt?

Dafne Wiegers: Dit gebeurt op twee manieren. Je hebt enerzijds de parametrische ontwerpmethode die je zou kunnen omschrijven als modernistisch: die methode gaat over techniek en over het berekenen van ideale gebouwen.

Dat is het tegenovergestelde van mijn benadering, ik ben eerder een postmodernist. De taak van de architect was vroeger het nauwkeurig inpassen van een complex programma, maar in mijn telefoon zitten meer functies dan vroeger in vier gebouwen; scholen en kantoren krijgen tegenwoordig dan ook nog nauwelijks een programma van eisen mee. Game-ontwerpers werken ook niet met een PvE, het gaat bij games om het verhaal waar je doorheen beweegt.

Home of Legends, beeld Dafne Wiegers

beeld Dafne Wiegers

Wat kan architectuur leren van game-ontwerp?

De gemiddelde Vinex-wijk is een stuk minder interessant dan de wereld van World of Warcraft. Ook bij kantoren zien we die saaiheid, elke verdieping is precies hetzelfde met dezelfde lampen en tafels. Waarom maken we niet elke verdieping anders? Architecten zijn veel bezig alles netjes bij elkaar te laten passen, maar het is ons aangepraat dat dit nodig is. We kunnen ook fragmentarisch ontwerpen, het hoeft niet over eenheid te gaan.

Game-ontwerpers beginnen met het schetsen van scenes. Die scenes worden pas later 3D-gemodelleerd en aan elkaar geplakt tot een gebouw of wereld. Dit geheel ziet er niet logisch uit, maar het verhaal waar je doorheen beweegt is fantastisch.

In hoeverre verschilt de wijze waarop games worden ontworpen van een scenografische ontwerpmethode?

Bij beide methoden begin je inderdaad vanuit scenes, maar scenografie is met name gebaseerd op film. Het verhaal loopt van A tot Z in films, wat resulteert in verhalende routes. In een game kan de speler op elk punt binnenkomen en zelfs eigenhandig de wereld aanpassen.

Home of Legends, beeld Dafne Wiegers

beeld Dafne Wiegers

Kun je illustreren hoe dat eruit ziet?

Ik doceer een vak aan de Academie van Bouwkunst in Amsterdam waarbij de opdracht is het hoofkantoor van een ‘Evil Genius’ te ontwerpen. Eén van de studenten nam een game als uitgangspunt waar het Pantheon in Rome via het dak moet worden binnengedrongen. Hij onderzoekt hoe je een gebouw op een andere manier dan via de hoofdingang kunt betreden. Met een wig, waarbij je afhankelijk bent van een ander? Of hoe betreedt een freerunner het gebouw? Of kan iemand zich met behulp van water naar boven laten drijven?

Een tweede student ontwerpt een gebouw dat van buiten klein lijkt, maar dat wanneer je naar binnen loopt veel groter wordt. Het is een principe dat in games veel voorkomt. De student kijkt of de wanden en het plafond bij binnenkomst kunnen verschuiven om dit effect te creëren.

Je kunt dus veel ruimtelijke vondsten halen uit games. Maar je zou ook zelfs principes als het betalingssysteem van online games naar de fysieke wereld kunnen vertalen. Een spel als Leage of Legend is ‘free to play’, maar voor elke nieuwe feature betaal je meer. Een museum kun je ook zo inrichten: in plaats van een ticket te kopen aan een balie mag je gratis naar binnen, maar voor de extra’s, de Nachtwacht of de koffie, betaal je.

Schetsmaquette van student Heenah Pokun. Je stapt een klein, zwart hokje binnen, maar op dat moment gaat er een muren omhoog en één naar beneden waardoor de ruimte die je betreed groter is.

Schetsmaquette van student Heenah Pokun. Je stapt een klein, zwart hokje binnen, maar op dat moment gaat er een muren omhoog en één naar beneden waardoor de ruimte die je betreed groter is.

Hoe pas je zelf dit soort vondsten toe in de praktijk?

Ik werk nu bijvoorbeeld aan het interieurontwerp van een kantoortuin, gebaseerd op principes die ik ook in mijn afstudeerproject gebruikte. In een game strijdt je soms tegen een ander team dat je nooit tegenkomt, maar zich wel in dezelfde wereld bevindt. Mijn afstudeerproject was een woon- en werkruimte voor professionele gamers, maar fans kunnen ook in het gebouw komen. Normaal gesproken draaien de twee gebruikersstromen om elkaar heen, maar de professionele gamers kunnen ervoor kiezen een ‘portal’ open te zetten en dan komen ze elkaar tegen.

In de kantoortuin heb je enerzijds gebruikers die in stilte willen werken, maar anderzijds zijn er mensen die door de ruimte heen bewegen. In mijn ontwerp zijn die twee werelden in elkaar gevlochten, maar ontmoeten ze elkaar net als in een gamewereld slechts zelden.

Home of Legends, beeld Dafne Wiegers

beeld Dafne Wiegers

Wat wil je in de toekomst nog verder onderzoeken?

Ik ben geïnteresseerd in welke principes die typisch lijken voor de gamewereld, je terug kunt vinden in de architectuurgeschiedenis. Zoals bijvoorbeeld de holle wanden van Buckingham Palace. Daar zou ik graag een boek over schrijven.

Wat de ontwerppraktijk betreft, denk ik dat ziekenhuizen, stadions en vliegvelden inderdaad heel efficiënt en functioneel moeten zijn, bij scholen en kantoren en zelfs de stad hoeft dat niet. We waren heel lang gebonden aan saaiheid, maar we ontwerpen ruimten alsof dat nog steeds zo is, terwijl we met een routeplanner alles kunnen vinden. Het kan toch niet zo zijn dat met de enorme digitale revolutie die er gaande is, de fysieke ruimte waarin onze lichamen zich bevinden precies hetzelfde blijft?

Ik geloof niet dat we in de toekomst allemaal afzonderlijk met een VR-bril in een volledig witte ruimte zitten. Volgens mij is het tegenovergestelde waar, kijk bijvoorbeeld naar al die gethematiseerde koffietentjes. We zoeken juist anderen op en hebben behoefte aan meer avontuurlijke omgevingen.

Dafne Wiegers is partner-architect bij AHH architecten en communicatiewetenschapper. Zij doceert aan de Academie van Bouwkunst in Amsterdam.

Digimagazine Digitalisering en Robotisering

Dit artikel verscheen in het Digimagazine Digitalisering en Robotisering. Lees nu online >
Nog geen abonnee? Vraag een proefmaand aan en lees de Architect direct.

Reageer op dit artikel